A Mattel Jurassic World játékvonalának története 2018-ban, a Bukott birodalom bemutatásakor vette kezdetét és került a rajongók és gyűjtők figyelmének középpontjába. Nemrég a JurassicOutpost készítői beszélhettek Kristen Sanzari-val - a Jurassic World játékok egyik tervezőjével - a munkájáról és arról, hogy miként tervezett dinoszauruszokat ehhez a folyamatosan fejlődő akciófigura játékvonalhoz. A tovább mögött olvasható az eredeti cikk fordítása.
Kristen számos formatervezői lapot is bemutatott a JurassicOutpost szerkesztőinek, amelyek segítségével jól lekövethető a játéktervezés folyamata. A képeken referenciafotókat, a tervekkel kapcsolatos változtatásokat, megjegyzéseket és az akciófunkciók létrehozásának módja és alakulása is nyomon követhető.
„Már közel 3 éve tervezek Jurassic World játékokat a Mattel-nél, és az emberek gyakran megkérdezik, hogy kerültem a játéktervezés világába. Tehát akkor röviden erről. Az állatok és a kedvenc rajzfilmes karaktereimnek megrajzolásával, az irántuk érzett szeretettben nőttem fel. Szerettem a játékokat és az animációs filmeket. Amikor eljött az idő, hogy egyetemre menjek, elmentem a Kaliforniai Politechnikai Állami Egyetemre (Cal Poly), San Luis Obispo-ba, ahol grafikai tervezést tanultam és a legjobbakkal dolgozhattam együtt. Imádtam a grafikai tervezést, de tovább akartam tanulni az animációs filmek területén, így a Cal Poly elvégzése után San Francisco-ba költöztem, ahol a Művészeti Egyetemen szereztem diplomát animációs vizuális fejlesztésben.
A diploma megszerzése után grafikusként/illusztrátorként kaptam állást az Artistic Studios nevű játék és könyvkiadó társaságnál (ma Bendon Publishing). Licenszelt készleteken, játékokon dolgoztam és imádtam, de még mindig csak grafikai és csomagtervezési területen, csak itt-ott készíthettem egy-egy saját illusztrációt. Több koncepciós elképzelést szerettem volna megvalósítani és elkezdtem los angelesi animációs stúdióknál és játékcégeknél pályázni munkára. Interjút készített velem a Mattel is a Jurassic World terméktervezői pozíciójára és a rengeteg animációs látványtervet tartalmazó portfóliómmal érkeztem hozzájuk. Noha sok szempontból nem volt ahhoz hasonló játéktervem, mint amit be kellett volna mutatnom, így az interjú alatt dolgoztam ki néhány játékkoncepciót, amelyek a Jurassic témára összpontosultak, és szerencsére a mostani főnököm bízott bennem és megkaptam a munkát, most már játékokat tervezek.
Hogy a dinoszauruszok szakértője és a Jurassic Park-filmek rajongója voltam, mielőtt megkaptam ezt a munkát? Nem, de tetszettek a dinoszauruszok és láttam is néhány filmet, és mindenekelőtt, imádtam megrajzolni, és így apránként felfedezni, megismerni a dinoszauruszokat. Tehát küldetésnek éreztem, hogy minél többet megtudjak a dinoszauruszokról és a Jurassic Park-franchise-ról, amikor elkezdtem dolgozni a Mattel-nél. Számos alkalommal megnéztem a filmeket, online paleontológiai kurzusokat vettem fel és hallgattam a Jurassic Outpost podcast-jeit, több dinoszauruszos könyvet vásároltam és olvastam, mindent megtettem, hogy alaposan megismerjem a dinoszauruszokat, amelyeket aztán megterveztünk.
A játékok tervezésekor az ötletgyűjtéssel kezdünk, hogy mit is akarunk az adott játékkal. A T. rex üvölt és hatalmas harapása van? Vagy a Pachycephalosaurus, amely öklel a fejével? Általában nagyon sok nagyszerű és őrült ötlet merült fel egy-egy ilyen „brainstorming”-on, és mindent megteszünk annak érdekében, hogy a játékoknak reális funkciója legyen, egységesek és olyanok legyenek, mint amilyenek lennének, ha még élnének. Amire még nagyon törekedtünk, hogy méretarányosak legyenek, mindent megtettünk ennek érdekében, hogy a dinoszauruszok méretarányait egy 3 ¾ méretű ember figurához alakítsuk, ami által könnyebben elképzelhető, hogy milyen masszívak voltak ezek a dinoszauruszok a való életben.
Ahogyan ezekből a tervezői kártyákból is látható, a dinoszaurusz koncepcióját egy rajzzal kezdjük és azzal, hogy mi legyen a funkciója. Ezek többnyire a Universal filmjeire alapoznak, a filmes dinoszauruszokhoz, de néha teljesen egyedi, új dinoszaurusz mintákat és formákat is készíthettünk. Nagyon sok időt töltöttünk el a mintázatok és textúrák elkészítésével, a dinók színének kiválasztásával és annak ellenőrzésével, hogy azok illenek-e a dinoszauruszok megjelenéséhez és a Jurassic-filmek világába. A Carnotaurus példáján látható, hogy a rajz és az eredeti alap darab különbözik a végső darabtól és terméktől.
Ennek az az oka, hogy nem mindig tudjuk pontosan, milyen dinoszauruszok is lesznek a filmben, és azok hogyan is fognak kinézni. Egy játék gyártásának ütemterve meghaladja egy film elkészítéséhez szükséges időt, ezért gyakran az összes információ megszerzése előtt el kell kezdenünk a tervezési folyamatokat. Gyakran ki kell találnunk a játék tulajdonságait, mielőtt pontosan tudnánk, hogyan fognak kinézni a dinók a filmben, de rugalmasnak kell lennünk, és hozzá kell igazítanunk a terveket a filmes megjelenésekhez. Partnerünk, a Universal mindig, mindent megtesz annak érdekében, hogy minden eszközt és információt megkapjunk, amire szükségünk van.
Miután elkészítettük az első formát, és elégedettek vagyunk vele, kitaláljuk a mechanizmust és elkészítjük az első modellt. Amely soha sem tökéletes, de arra jó, hogy felhasználjuk ellenőrzésre, hogy változtatnunk kell-e valamit a rajzokon és a részleteken, a mechanizmusokon, az artikuláción, a színválasztáson. Ezután, miután elvégeztük a felülvizsgálatokat és kiigazításokat, kijavítjuk a modellt is ezek alapján. Az összes változtatás elkészítése után elkészül a továbbfejlesztett modell. A teljes folyamat során több ellenőrző pont is van, ahol a Universal segít nekünk, megbizonyosodunk arról, hogy jóváhagyják-e a dinoszauruszok megjelenését és működését.
A végső modell jóváhagyását követően tovább lépünk az „első lövéshez”, amikor a terméket először legyártjuk műanyagból. Az első darabokat a gyárban a korábbi gyártásokból megmaradt anyagból készülnek, szóval elég őrült színeik vannak a daraboknak. Például így kaphattunk egy raptort rózsaszín testtel, fekete bal lábbal, kék jobb lábbal, zöld fejjel és neon sárga karokkal. Ezek után jegyzeteket készítünk az első modellről, ellenőrizzük, hogy a játék megáll-e a lábán, a funkciók és artikulációk megfelelően működnek-e. Ezután megkapjuk az első festett műanyag játékmintánkat. Ezen a ponton a játék már majdnem teljesen kész, gondoskodunk arról, hogy a műanyag és a festés színei megegyezzenek, megbizonyosodunk arról, hogy a mechanizmusok, az elektronikus funkciók megfelelően működnek-e, és a csomagolási információk igazodnak a játékhoz. Miután mindent rendben találtunk, és biztossá vált, hogy a végtermék a lehető legjobb, jöhetnek a végtermékek, a sorozatgyártás!
Összességében a játéktervezés folyamata egy teljes csapatot igényel, és el kell, hogy mondjam, a Jurassic csapatot a legszenvedélyesebb és legszorgalmasabban dolgozó emberek alkotják. Tervező csapatunk egyedül nem tudta volna elkészíteni ezeket a játékokat, szükség volt a fantasztikus marketing csapatra, csomagoló csapatra és a mérnők csapat is óriási segítséget nyújtott. Ez valóban egy csapat erőfeszítése és egy fantasztikus brand részeseivé váltunk."
Mindig érdekes belesni a kulisszák mögé, és jó látni az elhivatottságot a játékvonal mögött álló tervezőkön, készítőkön. Reméljük a harmadik Jurassic World film bemutatásáig és utána is sokáig a Mattel áll majd a Jurassic-játékok mögött! Az eredeti, angol nyelvű cikk az alábbi linkre kattintva elérhető: Behind the Scenes Look at Designing Jurassic World Dinosaur Toys with Mattel's Kristen Sanzari
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.